跟🛪这两个游戏相比,饥荒看起来根本就没有一点点的优势,玩法新意上面虽然饥荒有所突破,但却远远没有达到能🗧🝼够无视这两款游戏拿奖的地步。
就算楚河在有自信,🃗🗺他也没有想过《饥荒》能够获奖。🅗📇
能够获得提名,就已经很让人高兴了。
更何况,这些奖项,又不是只有今年一届!
为期四天的科隆游戏展很快结束,在第五天的时候,楚河就跟团😙🁵队重新回到了金🙞🚐陵公司中。
虽然说饥荒获得了提名,但最后意料之中还是由任天堂🅗📇🅗📇的马里奥赛车斩获了最佳休闲游戏的奖项。
当然对于这😥🃝些,整个团队都并不是很在意,这一次的科隆游🅶🗂戏展,他们可以说收获颇丰,尤其是对于《江湖》中的部分设定平衡,整个团队也有了新的表现。
同时真正让楚河有点🃗🗺感到意外跟惊喜的事情,那就是《江湖》📉🙁这一款游戏,面向于国外玩家的时候,得到的⚸🖌👏评价竟然是出乎意料的好。
当🛪然这💲🕲个好评,并不是在背景故事上面,虽然进行翻译的工🅶🗂作室已经是业内比较有实力的了,而且本身项目组在剧情背景上也尽量的不让它那么复杂。
但对于💲🕲不懂华夏武侠🃗🗺文化的外国人来讲,还是太深奥了一点🅶🗂。
真正受到好评的是游戏中真实的物理引擎效果的表现,以及高度自由🞦🖙📂游戏展开。
每一次的选择,每一次的开档,都是不同的人生经历,这在当下以线性剧情为主的rpg游戏中,可以说是开放式的选择了。
主流的rpg,虽然会采取几种开放性的线路选择,但实际上还是规定好的,如同《江湖》这样依靠智能ai系统,跟特意做出的庞大文本词🟦🝩库,进行随机的生🔿成,这种做法几乎是没有同类的游戏。
这一点上带给玩家是很大的震撼。
如果硬要说有什么感到失落的话,那就是之前楚河他们设定的大逃杀🞦🖙📂内容,在科隆游戏展上并没有受到多少人的关注,同时在国内媒体的文章中对于多人模式的设定也只是一笔带过。