李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法🜎🁃🃊的真🉤实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启🆪💓👜发。
而且📬🞀👁,也确实给他提供了一种设计游戏🆪💖的思路。
完全可以按⚹🖕照这种思路先尝试一📎下👜,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把🎃🎛👱记录了🔐⛕🚏这些内容🅖🆦👴的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这🅖🆦👴些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋🄿上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自🔐⛕🚏己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,💙应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法🐈♤进行大🁌🄕改。♖🈙
而这📬🞀👁种🎃🎛👱大改并不是推翻🅖🆦👴和倒退,而是螺旋上升。
最初的国📛产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以🔯🄇🞭玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正📛是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。