很上火,真的。
第一次接触肉鸽游戏的玩家,几乎都会陷入一次至无数次不等波动的心肌梗死;但这种不确定性在赶走了一部分玩家之后,却会让更多的玩家食髓知味,毕竟随机性带来的趣味性确实强。而且这种游戏对于厂商来说还有一个优势,那就是既然有限的场景、音乐、角色可以有无限的随机性,那这不就意味着厂商可以投最少的钱、榨玩家最多的肝了吗?这不比线性叙事来得便宜?
这也是这几年手游市场肉鸽系逐渐雄起的根本原因。
T11组里都是游戏从业者,大家不可能不知道肉鸽类游戏的潜力,也都明白,肉鸽是先天经费不足的《使妖牵》以小搏大最可能的一条路。但问题在于,《使妖牵》从未有期构想开始就是一个重文字重剧情的游戏,但你怎么让剧情随机起来呢?
现在市面上有太多太多的肉鸽,包括安桃很喜欢的《神秘古域》(ADOM),但这些游戏的肉鸽,或是体现在道具搜集上,或是与不同的战斗玩法结合,如策略卡牌肉鸽、FPS(第一人称射击游戏)肉鸽、塔防肉鸽、动作游戏肉鸽……但还真没听说过剧情肉鸽的。
原因也很简单:肉鸽说白了核心是强随机。数值类的随机,你能通过程序的设计来解决;道具获取上的随机,也能提前做好道具、让系统随机发放。这些都是好办的。但剧情呢?那都是字块,你怎么办?你可以设计几十个结局,但肉鸽的要求是无限制的随机啊。计算机能够自动运算数字,但它能自动运算字符?
安桃懂陈舒夜的意思:他想让剧情像现实一样永不回头地流动起来。他要比《底特律变人》还要极致,玩家随机进入纷城的某一个入口,遇到随机的人,对他进行随机的对话选择,而那个与她相遇的人会对这句话做出不同的反应;话语在长期累积中会发生变质,关系也会有不同的波动。你可以选择与他继续同行,也可以在旅程中逐渐疏远他,见异思迁地投入另一个小哥哥的怀抱;那个被你伤透了心的人可能选择杀了你,也可能会念你一线好继续帮你。你可能在纷城里找到一些东西,也可能最终一无所获;你的爱情有可能成真,但也可能最终黄粱一梦……不只是几十种结局,他要的是几百、上千、上万的不重复的、人与人之间相处的细节。
==这和做梦有什么区别啊……
但陈舒夜认为这是可行的。他耐心地给满脸不信的组员们解释:“我原本也觉得不可能做到这一点,但莫饮年的迷宫设计让我看到了希望。”
被点了名,小舅哥骄傲地挺了挺胸。
“莫饮年这个迷宫最大的特点,就是系统可以模拟决策累积判断。”陈舒夜翻了一张PPT,“原理是这样的:玩家被投放进迷宫,在数个选项中做出唯一选择;每种选项在后台各对应一个数值,玩家在表游戏里做出了一个选择,实际上就在后台得到了一个分值;按照不同的分值,后台给玩家分配下一轮不同的任务,玩家再次做出选择,再得到一个分值。此轮分值加上上轮分值,系统按照总分值,再次判断下一轮任务应提供什么……以此类推,直到最终角色死亡或是通关,然后重新进入迷宫再来。”
这个脑洞确实挺厉害的,安桃心想。就是不知道能不能真的做出来。
“我已经找很多人确认了,包括莫饮年,我现在弄明白了程序原理,可以打包票,这个迷宫系统是绝对可以做出来的。”陈舒夜打了个响指,“那我们大可以不要局限思维,而是将它用在更广阔的空间里——比如说剧情。”
“给不同的话语设定不同的数值。”陈舒夜说,“如说‘我爱你’加一分,说‘我恨你’扣一分。根据句子中的情感度、以及被对话者不同的接受度标不同的分。系统在搜集到不同的分之后,派发下一轮的对话与任务。如此不断累积。如果有多人同时出现,那根据分数的差距派发不同数量的对话;如果玩家更倾向于与一名新角色对话,虽然这名新角色的累积分数不如老角色多,但因为系统能判断‘该角色的分数正处于急升期’,系统就能够更多派发新角色的对话。而老角色也会对“急升波动”产生反映……”
“各位,这不是很有趣吗?”陈舒夜勾起了唇。