不得不说《流星蝴蝶剑》的成⚐🐠品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有🐭🃃🕉同题材的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,💩🔡🂉所以给人的感觉是非常震撼的。
且《江湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的话更加的容易,因为其本身并不是跟古典rpg一样🍳🌇☤,采用类似3d建模,跟45角度的🖟📶上帝俯视角游戏方式。
虽然是战旗回合制模式,但其本身就类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚🕙🍈至还可以使用轻功飞跃上房顶,山巅。
“但游戏中,多大数百,上千种不同的技能,而且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一边☟🀧⚲的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中☚的游戏设定,玩家不仅仅是可以打造自己的人物。
随着游戏进程的推进,玩家还可以在任务途中,收复npc当做团队中的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些🉐🆠🐿背景的npc都是可以收录当做队友。🁊
并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收录的,甚至你如果青睐某个npc队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给np🍳🌇☤c🐉♦队友装备上。
rpg的养成元素在《🟠江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普通的乞丐,然后帮其逆天改命☂成为武林一代大侠。
而如果将游戏改为动作游戏的⚐🐠话,一🐩🏿场战斗👁仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照原本《江湖》🖓💎的设定,就是类似传统古典的养成🍄rpg元素占比最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕捉技术,仅仅🟒只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已🔂♚。
楚👕🈫🁍河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是🆂国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的🛸♠游戏了。
“更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分📭🞉西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。
这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是📺这种即时战斗方式。