&nbs🏃🗗p 就♺如同是一场电影一样,最后生还者在叙事的手段上面,尽量减少玩家的不可控时间。
    通常在游戏的叙事过程中,绝大多数的游戏厂商都会使用🌍♠播放g,或者🝝🌋♉即时演算的动画来表达,而在这一段时间中玩家就只能够看电影一样,不能🎩📳够进行操纵角色做出动作。
 🕴🍸&nb🅿🌖⚩sp  甚至在一些网游里面都有不少游戏厂商使用这种手段,还美名其曰是a式的游戏表现手法。
    实际上他们的确展现出了足够的诚意,因为那些g的制作的确算💮得上是很精彩,甚至可以说是一流的水平了。
 &nbs🆑🎵🕝p&nb🀪⛑s🏃🗗p 但这是游戏,不是电影,不是动漫啊。
    玩家想要的是玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎的坐在📼那里看着他自动的播🚄🐹放。
    这是非常玩家难⛧🜴🆔以接受的一种方法,但偏偏还是有很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于🙧🌳🃋原因的话因为这是最简单而且大家都在做的一种方法。
    不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情🁓🅛内🞫🗊容,从而导致没有办法体验到游戏真正的剧情核心。
  &nbs🏃🗗p 但这种强制性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包🃨🚘📫括此前的荒野大镖客也是尽量减少这一种情况的发生,虽然不可避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进去。
    这也🝠🌡是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常是玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,然后在放一个已经🜘🐀录制好了的g动画。
 &🛜🝌nbsp  而如今则是可以省略打斗的过程,让玩家自由的发挥,在将敌人的😠🂳血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就是🁋🄑☠敌人被击败后的剧情叙述演示。
    这就是游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游⚩🔃戏的细节上面,如今的游戏技术也能够🕚做的更多了。
    比如在最后生还者中,人与人之间的互动🞏,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来到各个🆣👕🈮不同的地点或者看见不同的道具都会触发乔尔的小🙢台词。
    以♺及游戏中艾莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话时💮脸部跟身体部位细微的动作,都是已经可以通过♭🛞游戏本身的技术来做到了。
    而这些细节都是为了让玩家能够更好的沉浸在游戏世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能🆣👕🈮够通过g动画来弥补了。