开场cg过后,就进入了正式的剧情环节。

    稍微玩🉖🇐🗱了一下开头,乔梁立刻就发现,自己对这款游戏的认🍱识稍微🛡🝽🐪有亿点点偏差。

    《鬼将2》完全是按照🏙🚟动作类游戏的流程来制🂛🏣🛽作的。🛟

    不论是剧情过场、角色建模、地图设计、游戏机制……种种细节🋖🙘🊫,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的影子。

    唯一的🉖🇐🗱区🙱🎌🏪别在于,这是一款格斗游戏,有着格斗游戏的视角和战斗🛡🝽🐪系统。

    很多动作类游🐵🄋戏开头放在游戏内的战斗系统教学,也变成了格斗游戏的系🖘💺🖸统教学,教玩家移动、跳跃、搓招等等🎨📣🜯。

    但是它又不同于《回头是🚨🕺岸》之类的动作类游戏,有的情况下,它是可以开无双的。

    比如在过图的过程中,时常会有大量的小兵从四面八方涌来,而此时玩家就可以控制💑👇🆫武将开启割草模式,一刀下去大量杂兵就如同韭菜一样纷纷被割掉,极为舒爽。

    即使是武将向侧面闪身的时候,也🜑🁘会同时释放出扇☁☇☸形的攻击技能,直接就可以击中侧面的小兵,把他们给撞得东倒西歪,如入无人💜💮之境!

    这个闪身,就是双击上方向键或者下方向键,也就是向屏幕内或者屏幕外移🋙🙰🎆动,🄨双击之后按住就是持续移动,这一点明显是参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。

    而在按右方向键往前走的时候,武将始终🟡🞫🗊都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个敌方武将,也可🖩🕎🈞能是某种特殊的地图♉机制、任务目标。

    这就相当于是在传统格斗游戏的平面上,新增加了一个维度🍱,把整个战场从二维变成了三维。

    不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏,割草游戏🌣🀻🂁玩起来还是🛡🝽🐪挺有意思的!

    而且,由于这种特殊的关卡地图设计,玩家既可以体验到二维横版过关的关卡内容,也可以🙲体验到三维动作类游戏的关卡内容,玩起来别有一番风味。

    到了boss战阶段,就不能割草了。