其实,作为等级制的养成rpg游戏,玩家之间彼此厮杀,掠夺发展资源是很正常🝈的事情,但oe偏偏在里头加入了玩家性质区分标识👎🇰,将不🎛👯同程度的犯罪者独立出来。
这样的做法很大程度上显示出一种潜规则,o🀚☺🄝e中是不提倡犯罪与厮杀的,不仅是不提倡,死亡损失上的差异更像是🍏🕭对犯罪者的惩罚。
因为如此,也因为现实观念在游戏界面中的确立,玩家🏫🜾🇰们📗🛀🙑都在一🚿定程度上排斥犯罪。
不🛩过,也不排除一♴🌣🀾些为了寻求刺激而主动⚆扮演坏人的玩家,以及像橘枳那种有着自己明确行事作风的玩家。
橘枳这家伙也算是比较奇怪的类型,他将现实观念🛑建立到oe的同时,又在oe形成了自己另一套处事法则。
不主动伤人,不怀着恶意目的进行接触,但也不排斥杀戮,严格贯彻人🕫🌧不犯我,我不犯人,人若犯我,杀你全家……
呸,不好意思,说错了!
严格贯彻人不⛛🛄犯我,我不犯人,踩我底线,刀剑说话⚤📖。
应该说,在oe中贯彻🃊🖄🐁这种做法的玩家占据了绝大多数,而且作为仇恨与犯🏊罪记录历史档案的设定也有隐约肯定这一点的味道。
虚拟世界就是虚拟世界,不脱离现实,但也不完全与现实一样,至少现实中的法则🝈并不能全部应用在这里。