经过最后团队的协商,以及在一周🏭内做出了一个试验性的测试,最🃰🛝终整个团队遵从了楚河🆥👦制定的游戏操作方案。
整个游戏的战斗流程,采用即时战斗,但并不是完全跟西方rpg一样,左键普通攻击,右键重击,相互配合打出连招的那种。
也不是如☉♋同《流星蝴蝶剑》一样的搓招,而是快捷技能,战斗过程中玩家可以将想要使用的武功技能放在快捷键上面,通过快捷键来进行使用武功。
同时战斗过程中无法直接切换武器,心法,跟武功技能,需要使用一种名为策略点的东西来🀴🀽🂐在战斗中切换相应的武功技能跟心法、武器装备。
而策略点的话,每一场战斗都是有固定数量的,初始人物默认是2个,但可以🆑🎷在游戏进程中获得完成特定的随机事件额外的上限。
战斗方🔳🄫式的改变,自然也就🙧意味着,前一段时间所耗费的时间,差不多是白作用工了。
但好在内部虽然之前已经定下了游戏将会在6月~7月发售,可对外公布的消息一直是暑期给玩家见面,所以留给楚河他们的时间还是比较充裕的。😼
至于🈶系统规定的时间,那就更🈺🃕🗨充裕了,甚至可以延长到明年。
原先有的游戏战斗方式被推翻,对于一款游戏而言可以说是大换血了,比如大部分的美术资源,ui设计,以及程序方面的判定,都是直接成为了🆞🐩🂥废品,很少有能在原有基础上改进的。
于是对于整个团📩🝢队而言,为了追赶进度,加班显然🞑就成了一件很普通的👡事情了。
不过对于项目团队🕙的众人,显然加🏭班并不是很难接受🉤🉐的事情,相反对此他们还非常乐在其中。
同时伴随着《江湖》项目的开发,《流星蝴蝶剑》的热度日益增高,仅仅只用了一个月的时间国内的销量就已经破百万🎰🔯🄇了,同时在国区之外的销♩🗙量也差不多有十万左右,但跟饥荒不同这样一款华夏特色的游戏,在国外并没有引起多大的波澜。
蒸汽平台下面的评论,清一色的好评,而且随着游戏的日益火爆,龙祖工作室还跟楚河商量是否举办📆😧官方的游戏赛事。
不过楚河听了之后,想了想还是拒绝了,一来目前《流星蝴蝶剑》的热度可能只是暂时的,🀴🀽🂐一两个月的火爆并不能够说明什么问题,再来游戏电竞化虽然有利于推动游戏的热度。
但需要🔳🄫在意的问题也比较多,比如游戏内的平衡问题,现如今游戏仅发售了一个月,数值策划上面虽然很认真,但不可否认的是游戏中的确存在个别兵器要强势一些。