他疑惑的地方也正在于此。
按照推测出来的裴总设计流程,应该是先有⛼★少数的几个灵感来源,然后根据灵感来源去衍生出游戏的基本要求,再去设计出游戏的真🗻实形态。
但这之后还有🂈🌲一步,就是根据游戏的真实形态,再补充几条基本要求,因为这些基本要求是给设计师们看🆥👫的,必须确保游戏不会跑偏。
打个比方,裴总要盖一栋楼,先在地上立🜪了几根柱子,然后根据这几根柱子想出了这栋楼完成之后的样子。
但仅有这🝅几根柱子的话,其他设计师可能没办法做得符合裴总的要求,于是裴总又根据这栋楼🝎完成之后的状态,额外立了几根柱子。
前后这两批柱子加起来,就可以完全把整座楼的外🏩🜰🅰形给锁死,而其🏾他的设计师们根据这些柱子,就能把裴总要的楼给盖出来。
现在🔷严奇困惑的地方在于🄮🀷,这两批柱子应该如何分辨?
必须分🖋👇辨出哪些是裴总的灵感来源,哪些是后🙬🍡来补充的。
就像盖房子的🂈🌲时候,墙看起来都差不多,🜪但有些是承重墙,是不能拆的,有些不是🍲🟃承重墙,可以打掉。
如果找错了,把非🜾承重墙当成了承重墙,或者把承重墙给打掉了,那后果会很严重。
李雅达说道:“其🜾实这个说难很难,但说简单也简单。”
“如果只有🆢一个设🜾计方案,那确实无法分辨。”
“但如果能把裴总设计的每一款游戏全都过一遍,把裴总提出的所有要求全🙦都放到一起,比较、分析,自然就能从中提取出他们的共性。”
严奇不由得恍然大悟。
对!是这个道理啊!